第251章 炉石传说(1 / 1)

新的一周,立项会议上。

许多人看着大屏幕上的游戏名字露出了失望的表情。

“林总,《炉石传说》?卡牌游戏?不是说魔兽系列ip要推出一款mmrpg吗?”

林默摇摇头道:“不急,饭要一口一口吃。等魔兽争霸成为家喻户晓的ip再说。”

这话一出,许多人都有些遗憾。

这让林默都有些哭笑不得,这小心思都写在脸上了。

曾经的wga三连冠,让所有人都无比坚信,在未来的wga奖项,淘气猫会拥有皇马在欧冠里的统治力。

“不能拿我们淘气猫和那些大游戏公司相比”。

然后背景是一堵墙都放不下的奖杯。

有幸加入一个大型游戏的项目组,没准还能蹭一蹭年度最佳的殊荣。

虽然炉石传说距离年度最佳还有不短的距离,但无疑是一款很成功的卡牌游戏。

在林默的前世,它让许多不玩mmrpg和rts的玩家第一次接触到了魔兽ip。

不乏吸引了一些女玩家入坑,带着对某位英雄或者橙卡的好奇,踏入艾泽拉斯的世界。

它的第一大优势也是最大的优势,就是钱。

即使是零氪玩家,只要一直在玩,慢慢攒一套当前版本的主流套牌不是问题。

脸好一点,甚至能攒齐两套。

当然,也可以花钱开卡包或者搜集造价是四倍的金色卡牌,那就是愿者上钩了。

只要游玩成本比较低,就不会缺玩家进来尝试。

第二就是容易上手。

相比于传统的集换式卡牌,比如万智牌或者游戏王。

炉石传说上手难度可以说低的令人发指。

鲜有像小作文一样的卡牌描述。

就是看不懂意思,在游戏中使用一次,配合生效动画,什么效果也基本能猜的八九不离十。

当然,炉石传说的后期各种新机制的加入让游戏变复杂,那就另说了。

第三是玩法。

对战模式同样继承了易于上手难于精通的特点。

有运气因素在,但技术好的玩家总能在天梯打到一个不算低的分数。

不仅传统的对战模式玩法,还有竞技场和酒馆战棋,可以满足各类需求。

酒馆战棋,其实就是采用了自走棋思路制作的炉石传说风格的自走棋。

最后在退环境方面,完全亮明了和玩家说明白,在有卡包退环境的时候给予补偿。

这个机制在集换式卡牌的玩家眼里早就已经司空见惯。

但是炉石传说的玩家,和传统的集换式卡牌玩家重迭部分不高。

导致了这款游戏在第一个推出的pve卡包《纳克萨玛斯的诅咒》退环境后,遭遇了不少的口碑危机。

在后续卡包越来越多之后,新玩家和回归玩家的入坑成本会越来越高。

林默的打算是,除了最新的两个拓展包之外。

越老旧的卡牌,玩家在合成时所花费的奥术之尘越少。

以减少玩家入坑时的压力。

否则,想都能想到,新玩家在入坑的时候会有多绝望。

加上经典卡包足足五六个卡包,一套成品卡牌横跨数个版本,开卡包获得的卡牌类型又都是随机的。

这攒齐一套得多少时间和金钱成本?

除非一直不退坑。

否则一旦三四个版本不玩。

游戏就差把“新玩家和回坑玩家不得入内”写在脸上了。

只要有玩家一直在玩,就不愁赚钱。

最后的宣传工作,依旧打算在游戏王“决斗王国”大赛的决赛上正式宣布。

作为压轴的存在。

也是时候让玩家看看全息投影技术给这类游戏焕发的生机了。